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5-4周回 増設バルジの有無による比較②

艦隊これくしょん 5-4 周回

今回は空母3隻での比較です。

艦攻は3(各1スロ)で、中破での置物化はなしです。

 

関連リンク

5-4周回まとめ

増設バルジの有無による比較①(空母2)

 

回し方

①全マス制空確保

②バケツラインは耐久35%以下

③空母のOTO砲は中破目前(カスダメ1回圏内)でバルジに変更

 

結果

バルジなし

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バルジあり

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本来は雲龍にバルジを持たせたいところでしたが、ボーキ消費と気持ち程度にサラトガの耐久4nを考えてこのような組み合わせにしました。

結果の比較

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空母3での結果を比較したものです。

 4資材については空母2の時と似たような結果ですが、バケツの消費が目に見えて減少しています。純粋な修理費は25%ほど軽減しており、空母2の時の12%と比較してかなりの効果が得られました。しかし、バケツ1個あたりの修理費は増加しており、空母2の結果とは逆になりました。やはり周回数が少ないだけあって変動が激しいようで、今後周回を重ねての再検討は必要でしょう。場合によっては今回の結果から大きく変わる可能性もあるため、現段階ではあくまで参考値として扱うのが妥当だと思います。

 

 

おまけ

 前回バルジの有用性について書いたので、思い切って装甲100超の戦艦空母で固めるとどうなるかを試してみました。

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結果ですが

  • 修理費はバルジ検証時の約2倍
  • バケツ消費はバルジなしの時と同程度
  • 燃費は1.3~1.4倍

と、良い要素がまるでなく、あまりの酷さから10周で切り上げてしまいました。

原因は開幕火力0、攻撃可能艦が3隻+オマケという攻撃力の貧弱さで間違いなく、カスダメでジワジワと削られることで、装甲を抜かれなくても被害は増大するという結果を招きました。やはり周回は殺られる前に殺るが鉄則なので、無理に装甲を高くするよりは火力の確保を優先しましょう。

5-4周回 増設バルジの有無による比較①

艦隊これくしょん 5-4 周回

 12/22のメンテで補強増設の対象装備に機銃とバルジが追加されました。これにより周回マップでの被害軽減が見込めるわけですが、実際にどの程度変わるのかが気になったので比較してみました。場所はみんな大好き5-4で、今回は空母2隻のパターンでの比較です。

 

関連リンク

5-4周回まとめ

バルジの有無による比較②(空母3) 

 

周回条件

  1. 制空全マス確保
  2. バケツラインは耐久35%未満

結果

バルジなし

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バルジあり

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結果比較

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 結果ですが、このパターンではやや軽減程度でした。バケツ1個当たりで計算をするとバルジなしの方が資材消費量は少なくなっており、被害は小型艦寄りになっています。周回数がまだ少ないので確定情報とするには信頼性に欠けますが、今のところは1割程度の被害軽減が見込める、と考えるのが妥当かなと思います。

 

回避について

 バルジを装備するにあたって、おそらく気にしたことがない人がいないであろうものが回避のマイナス補正でしょう。中には装甲が上がっても回避しないなら被害は変わらない(あるいは増加する)と考える人もいるのではないかと思い、実際どうなのかを計算してみました。

命中率はこちらの式で計算されます。

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 この式について攻撃側(敵艦)は常に一定なので、気にするのは回避側(自艦隊)のみでいいということになります。では、式にある回避項はどうなっているのかというと

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このようになっています。

 陣形は基本的に単縦陣、疲労キラは(一部除いて)なし、燃料補正も低速艦を使わない限りはないはずなので、この項目については倍率は1.0とします。つまり、気にするものは装備を含めた回避値と運のみということになります。

 では、実際の回避項を先ほどの艦隊に当てはめて、バルジありの場合となしの場合をそれぞれ計算してみます。

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 結果がこちらです。

 いずれの艦も回避項キャップ値を超えているため、回避較差は0.4~0.7%と非常に小さい値となりました。なお、回避項キャップに届かない条件(回避値40,38、運12)で比較したところ2.3%の差となったので、こちらに関しては被害が目に見えて増える可能性はあります。が、そのような練度で投入することはよほどのことがない限りはないと思うので、バルジは積めるようであれば積む、というのが正解といえるでしょう。

 

被ダメについて

 さて、バルジは素の回避が十分に高いなら使うべきという結果が確認できたので、次はどの程度被害を軽減できるかを見てみます。対象とする敵艦は5-4で最も被害を出す艦であるル級flagで、それぞれ無傷の状態から計算しました。結果は以下のようになりました。

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 最も硬い金剛と、最も柔らかい三隈で計算しました。結果はというと、三隈では中破以上のダメージを受ける確率が11.7%も下がるという、予想以上に大きな効果が示されました。金剛はもともと装甲が高いために三隈ほどの効果は出ませんが、それでも2%軽減と周回する上で決して無視をできない数字が出ました。この結果からも、可能な限りバルジを積むというのが正解といえるでしょう。

 

 

 

5-4周回まとめ(編成・装備・周回結果)

艦隊これくしょん 5-4 周回

 以前予告した通り5-4の編成を何パターンか試したので、その結果を載せていく場としてこのページを作りました。パターンはデータが採れ次第随時追加していきます。また、その結果有力な候補として判断した編成については追加で周回を行い、データを更新する予定です。

 

注意点
  1. データ収集の目的は主に編成ごとの消費傾向を見ることです。消費自体は練度や補強増設の有無などによって大きく変わる可能性があり、表に出した数字が再現できることは保証できません。
  2. 周回をするという性質上、少しでも有利にするためにランカー報酬も使用しています。
  3. 全てのパターンで1周目は全快の状態からスタートしているため(条件統一のためです)、周回数を重ねた場合の修理費・バケツ消費は各記事で出した結果よりも多くなる可能性があります。また、検証中は入渠・明石修理のいずれも行わないようにしています。

 

編成・周回結果一覧(準備ができたものから追加していきます)

①バルジの有無による比較
  1.  戦艦1重巡2空母2ドラム 
  2.  戦艦1重巡1空母3ドラム 
②雷巡使用パターン
  1.  戦艦1雷巡2空母2ドラム
  2.  雷巡2空母3ドラム  

 

 

1月から始める戦果稼ぎ(初心者向け)

艦隊これくしょん 戦果稼ぎ

今年もあと1週間ということで、今回は1月から始める戦果稼ぎについて書いてみました。なぜ1月からかというと、理由はただ一つ

 

引継ぎ戦果がリセットされる

 

これに尽きます。

引継ぎ戦果については次に書いてありますので、まずは戦果稼ぎのメリットとデメリットについて触れておきます。

 

メリット
  • 新装備が手に入る可能性がある
  • (突き詰めるなら)システム面の理解が進むきっかけになる
  • (人によっては)生活が規則正しくなる
デメリット
  • 時間が取られる
  • 報酬で何がもらえるかがわからない
  • レベリング艦が偏りがちになる(例外あり)

 

だいたいまとめるとこんなところです。

ちなみに3群(500位)で過去1年にもらえた装備は以下の通りです。

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引継ぎ戦果とは?

前月までに出撃によって稼いだ戦果に基づいて加算されるボーナス戦果です。

提督経験値5万につき引継ぎ戦果1が加算されます。(1/1からの累計で計算)

また、前月のEOボーナス戦果÷35も加算されます。(月ごとにリセット)

(例)

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つまり、上の例でいえば戦果稼ぎを1月に始めた人と4月に始めた人とでは、最低でも90もの戦果差が4月の時点で付いているのです。後々から始めても逆転できないわけではありませんが、スタートが遅れた分だけその苦労は大きくなります。

 

稼ぐ戦果量は?

 これはサーバーによって大きな開きがあります。

詳しくはツイッター上にてaecateC様(@aecate_c)が公開されていますが、今年11月を例とすれば、EO抜きの戦果で1位の柱島が1278、最下位の舞鶴が845でした。これには引継ぎ戦果が含まれているので、1月であれば柱島なら1050~1100、舞鶴なら700~750あたりが目安となるのではないでしょうか・

 基本的に新漢字サーバー>>片仮名サーバー>旧漢字サーバーとなる傾向があるので、新漢字サーバーの方はそれ以外に比べてかなりの頑張りが必要です。

 

ネット上でよく見る質問①

Q.今の戦果が○○なんですが、今月500位に入れますか?

A.サーバーによってボーダーが大きく異なるので、所属サーバーを教えてもらわないと答えられません。また、イベントの有無によって3群ボーダーでも200前後は上下するので、それを踏まえて前月と比較をするとある程度は参考にできます。

 

ネット上でよく見る質問②

Q.今○○位なんですが、今月500位以内はいけそうですか?

A.気にしないといけないのは501位との戦果差です。極端な話、最終日午後更新時に480位でも戦果差が500あれば安心していいですが、300位でも戦果差が30しかなければほぼ確実に逆転されます。

 

 

戦果稼ぎのコツ

① 周回数の目安を算出

 まずは必要な戦果数からどのマップを何周すればいいかを出します。これによって遠征の調整も可能となり、資材量管理もしやすくなるので慣れないうちは目安として出しておくことをお勧めします。

 

(例)

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例として以下の条件で作ってみました。

  • EOを全消化
  • 通常海域戦果を25日で稼ぎ切る
  • キラ付けは1-5
  • 南西消化は2-2
  • 1日1回の3-5で北方消化
  • 残りは5-4

 これはほんの一例ですが、500位を目標とするのであればそこそこ効率がいい組み合わせだと思います。サーバーや時期によってボーダーが上下しますが、これは5-4の周回数で調整するといいでしょう。

 

②編成は軽量化よりも安定性を重視

 5-4で言えることですが、周回編成で駆逐2隻込みや軽空母3隻など、極端に軽量化したものを見ることがあります。もちろんこれらの編成で周回も可能ではありますが、短時間で周回する場合にはバケツ消費が非常に多くなるというデメリットが出てきます。また、そのたびに修理費が嵩むため、結果的に重量編成と資材消費量が変わらないといったことも起こり得ます。これは個人的な印象ですが、5-4に関していえばバケツ消費が1周0.7を超えるようなら編成あるいは装備に欠陥があると考えます。編成の調整法として最初は重量編成で何日か周回し、平均バケツ消費が少ないようなら1隻ずつ軽量化していく、というものをお勧めします。

 

③1日ごとの資材消費量をチェック

 言わずもがな、艦これでは資材がそのまま生命線となります。無課金であれば1日で入手できる量は限られているため、できれば1日に使ってもいい量の目安は出しておきたいところです。その量と実際の消費量(あるいは増加量)に差があった場合、遠征の組み合わせを変えるなどして対応するといいでしょう。

 

 

 かなりザックリと書いてしまいましたが、戦果稼ぎを始める上で気をつけるところは大体盛り込めたと思います。最近は500位でもいい装備がもらえることが多くなってきているので、これを機に挑戦してみてはどうでしょうか。

 次回は年内に出せるかどうかはわかりませんが、5-4周回(編成、装備、消費)について書く予定です。

年内の予定と備蓄の見直し

艦隊これくしょん 備蓄

秋イベ終了から10日ほど経ちましたが、いかがお過ごしでしょうか。後回しになっていたEOの消化で資材が吹っ飛ぶ人もいれば、噴進機関連でごっそり持っていかれた人もいることでしょう。私はその両方です。

そんなわけで、少なくとも年内は備蓄を中心に進めていくこととなりました。本来であれば1月上旬ぐらいまではレベリングをするのですが、2月いっぱいぐらいまで予定が盛りだくさんになってしまったので早めのスタートです。

 

資材量推移

f:id:saboten_1112:20161218113103j:plain(12/9 秋イベ終了時)

f:id:saboten_1112:20161218113132j:plain(12/10 EO消化+景雲改入手後)

f:id:saboten_1112:20161218113317j:plain(12/18 現在)

イベ後の資材量はこのようになっています。E風8回の恐怖

2枚目と3枚目の間で橘花改を入手したこともあり、鋼材とボーキがガッツリと減りました(ボーキは何とか回復させましたが・・・)。どのぐらい減ったかというと、

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このぐらい減りました。

景雲☆6~は確実化しましたが、装備やネジの消費を考えると強く推奨されると思います。よって、ここに書いた数字が最低消費量と見ていいでしょう。

さらに消費する装備ですが、

これだけあります。中にはこれらを揃えるために資材(主にボーキ)を万単位で追加で消費している人もいるようです。そして忘れてはいけないのが、最低96時間は遠征枠が2個ということでしょう。ただでさえ消費が大きいのに収入まで大きく減るのはさすがにきつかったです。

 

備蓄方法

ではこれからどう備蓄していくかですが、まずは備蓄の優先度をつけます。

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 今回の例では燃料が自然回復上限以下、それ以外は自然回復上限以上となっているため、燃料を真っ先に貯めたくなりますが、実際は燃料は最後です。実際の優先度は

 ボーキ=バケツ >>鋼材、弾薬>>>>>>>燃料

です。どれか1つの資材を貯めようとすると、たいていそれ以外の資材を消費することになるため、燃料以外を稼ぐときに消費する燃料を自然回復で賄うことにします。燃料を貯め始めるのはおそらく年が明けてからでしょう。これにより17000ほど(実際は年初めにEOをやるのでそれ以上)の余裕ができることになります。

 ボーキが弾薬鋼材より優先度が高いのはただ単に貯めづらいからです。遠征を見るとわかりますが、ボーキだけはほぼ独立しています。これではいざ燃料を貯めようとなったときにボーキだけはほぼ貯まらないという状況が生まれます。それを見越すとボーキを真っ先に必要量貯めてしまい、その後燃料と同時に弾薬と鋼材を稼ぐのが最も効率が良いということになります。

 

①ボーキが貯まるまで

  • 遠征(昼) 長距離+海上(キラ)or東急1(キラ)+防空射撃(キラ)
  • 遠征(夜) タンカー(キラ)+ボーキ輸送(キラ)+水上基地(キラ)or明石修理
  • 出撃 1-5(キラ付け)、2-2(呂500単艦、南西)、3-5(北方)、東方消化海域
  • 任務 デイリー、ウィークリーは全消化

基本はこの通りです。

今回はネジを結構消費してしまっているため、ウィークリーはすべて消化します。それ以外の出撃は基本的に2-2の呂500単艦で行います。2-2は1マス目NEで単横編成が怖いとよく言われていますが、実際は事故率はそこまで高くないです。むしろ2-3の1戦目複縦編成の方が怖いぐらいです。これはボーキが15万になるまで続ける予定です。

 

②ボーキが貯まった後

  • 遠征(昼) 長距離+海上(キラ)+北鼠(キラ)or東急系(キラ)
  • 遠征(夜) タンカー(キラ)+鼠輸送(キラ)+水上前線(キラ)or明石修理
  • 出撃 5-4(デイリー)、1-5(キラ付け)、2-2(南西)、2-3(単艦)、3-5(北方)
  • 任務 東方~珊瑚以外

ボーキが貯まった後は東方~珊瑚は消化しませんが、北方は駆逐レベリングを兼ねて引き続き消化します。5-4はボーキ節約型の空母3隻パターンで回し、ドロ軽空母は2-2での南西消化に、余った軽空母と水母は1-5キラ付けの随伴で使います。これらが全て終わったらひたすら呂500単艦での2-3周回をします。目標は秋イベの反省(レベリング的な意味で)から燃料20万です。(そのころには燃料以外も十分にたまっているはず)

 

 

戦果(おまけ)

12月は例年戦果ボーダーが高くなりがちですが、今月は1/3が秋イベに被っていたこともありそこまで高くはないと思います。柱島や佐伯湾のような魔境でもない限りおそらく2000前後で入れるのではないでしょうか。で、自分がどうかというと、18日時点でEO戦果を含めて1870なので1日平均10程度稼げばいいことになります。残りは1-5と2-2だけで稼ぎきれそうですね。

 

16秋イベ 総括

艦隊これくしょん 季節イベント

まずは秋イベお疲れさまでした。

開始直前のメンテでは恒例の延長、メンテ明けにはDMMサーバー落ちや海外からの攻撃など先行きが不安になるような出来事がありましたが、それ以降は大きなトラブルもなく久々に安心してプレイできるイベだったように思います。

 

さて、ここから先はイベの成果や感想を述べていきたいと思います。

消費

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イベ終了時のところは正しくは12/9 8:20です。(どうしてこうなった・・・)

 

 開始前~攻略終了時は遠征は一切なしなので、この数字がそのまま消費総量となっています。燃料、弾薬、ボーキが大きく減ったのに対し、鋼材はそこまでは減りませんでした。これはE2では潜水編成のみを、E4では最短ルートのみを使っていたためでしょう。燃料弾薬ボーキは支援や航空隊をフルに活用していた上に、E5のスタートギミック解除にやや手間取ったためがっつり減りました。

 サラトガのレベリングはすべて5-4で行いました。この時は長距離海上北鼠を全て大発4で回しています。周回数は250周程度で、サラトガは改造前の状態で中破直前にバケツを使うようにしていました。そのため、バケツ消費が0.8/周と普段よりかなり多くなっています。また、MVP誘導のために艦攻を増やしたこともあり、ボーキ消費が100/周に迫ってしまいました。

 サラトガのレベリングが終わってからは2,3日戦果の上乗せをし、その後はひたすらE5Mレベリングをしていました。この時の遠征は長距離対潜のみです。なかなか時間が取れなかったため1日100周を目安に回っていました。燃料だけではありますが、久々の自然回復おいしかったです。

 

新艦

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 前回に引き続き新規実装艦全員に加え、春風が加入しました。サラトガ以外はE5Mでレベリングをし、最低限東急2の旗艦ができるようにはなりました。今後はいつ改二が実装されてもいいように、全員75までは上げるつもりです。

 

感想

①良かった点

  • 難易度調整
  • 同一艦の複数海域でのドロップ
  • 特定艦特効(新たな試みとして)

 

 まずは難易度調整についてですが、どの海域でもうまく調整されていたのではないかと思います。E4甲が難しすぎるという意見をよく聞いたり見たりしましたが、あの海域は穴を許さないものであったように思います。事前にプレイヤー側ができることにはレベリング、装備改修、編成、火力計算、防空計算などなど、それなりに多くのことがあります。それらのうちどれかが抜け落ちると、そこを的確に突かれるといった印象でした。逆に言うと、取れる対策を取っていれば(沼は別として)そこまで苦労する海域ではなかったのではないかと思います。

 同一艦の複数海域のドロップは基本的にドロ運が悪い身としては助かりました。ドロ率も比較的高く設定されていたこともあり、攻略中に邂逅できた人も多かったのではないでしょうか。

 特定艦での特効については賛否両論あると思います。個人的には試みとしては賛成、倍率調整にしては難ありといったところです。今回は攻略中は特効艦を3隻とも使っていたのですが、あまりにもあっけなく終わりすぎて盛り上がりがありませんでした。そこで攻略後に試しにプリンツを抜いてみたのですが、それでもあっけなく終わってしまいました。今後この部分を調整するのであれば、特効対象をボス(旗艦)だけにするのがいいんじゃないかなと思います。

 

②悪かった点

  • 海域数詐欺、出撃の間延び
  • ギミックの強制(E5)

 

 海域数についてですが、これはちょっといただけないかな、と思います。特にE4輸送とE5出撃位置ギミックは正直どうなの、と。消費自体は中規模+α程度で済んでいますが、実質7マップということもあり時間は大規模並みにかかりました。また、空襲など新要素があるため仕方ないといえば仕方ないのですが、1回の出撃で時間がかかりすぎるのももう少し何とかしてもらいたいところです。

 ギミックの強制は上で述べたように時間の問題もありますが、発動させるのに運が強く絡んでくるのが一番の問題だったように思います。空襲被害0のことをなんですが、全編成で制空確保取りたかったら震電改用意してね、はさすがに笑いました。調整不足だったならまだ許せますが、もしもこれをわざとやってるとしたら・・・考えたくもないですね。

 

今後の課題

簡単にまとめると

  • 史実で関わった艦のリスト化
  • 防空関連の見直し
  • 先制対潜艦のさらなるレベリング
  • 装備改修(特に対潜装備)
  • 燃料

 

 上2個は次イベまでに必ず改善したい部分で、リスト化は今回のE1で間違って嵐を出していたりと、史実艦によるルート選択を絞ってしまったことから挙げました。今回のように何個かの選択肢が用意してあれば大丈夫ですが、そうでなかった場合に地獄を見そうなので。防空はE4やE5のように火力と防空のバランスをどう取るかといった点です。噴式艦載機など新要素も加わったことでこの分野はさらに重要度が増す部分だと思います。下3個はE5Mの様な連合対潜レベリングを考えてのことなので、そこまで重要度は高くないですが、余裕があれば進めていこうと思います。

16秋イベ E2掘り周回編成

艦隊これくしょん 季節イベント 掘り

イベントを完走後からサラトガレベリングをしていましたが、疲労抜きの間に山風掘りぐらいならできるのではないかと思い、ちょくちょくE2に顔を出していました。そのときに使っていた編成・装備を紹介したいと思います。

 

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 編成は二航戦+重航巡2(自由)+駆逐2(自由)でいいとのことだったので、今回使わなかった利根筑摩と島風、E3で使った照月で組みました。並びは単純に砲撃戦(特にJマス)を意識し、2巡目の火力期待値通りに並べてあります(島風は夜戦を考え6番に)。

 装備は利根筑摩が夜戦連撃+制空補助、二航戦は開幕で1体でも多く落とせるよう艦攻3、駆逐は照月が対空カットイン、島風が連撃+夜戦用に照明弾としています。島風の照明弾のところには対空補助としてBoforsやポンポン砲を持たせてもいいと思います。

 航空隊は大艇+艦戦+陸攻2でのボスマス攻撃と、彩雲+極戦3での防空にしました。

 支援は特に出していませんが、どうしてもボスが落としきれない場合はエコ支援だけでも出すとだいぶ変わってくると思います。